ARTICOL CONFERINTA 2002

APORTUL TEHNOLOGIEI INFORMATICE LA OPTIMIZAREA INVATARII

 

Mircea Alexei*, Mirela Caprar**

*Universitatea Babes-Bolyai, Cluj-Napoca

**Laboratoarele Multimedia, Cluj Napoca 

Eficientizarea invatarii a constituit si constituie si azi una din preocuparile de seama ale majoritatii specialistilor din domeniul educatiei si instruirii. Toti se intreaba, de secole, cum sa faca invatarea mai temeinica, mai rapida si mai usoara. Desigur, s-au gasit numeroase solutii, dar cautarile continua cu acelasi interes, transformand problematica invatarii intr-o tema deschisa spre noi cautari si inovatii.

Dar, ce este invatarea? Literatura psihopedagogica moderna abunda in definitii si teorii ale invatarii. In acceptiunea ei cea mai larga, invatarea reprezinta insusirea rationala a unor noi cunostinte sau forme de comportament, altele decat cele innascute sau dobandite pe baza maturizarii, ca urmare a repetarii situatiilor sau a exersarii.

Lecturand teoriile invatarii, de la modelul asociationist si al conditionarii clasice la behaviorism, de la modelul gestaltist la cel psihosocial (care cuprinde teoria invatarii prin imitatie a lui N. E. Miller si J. Dollard), de la modelul operational si dinamic la cel cognitivist, de la modelul matematic, informational si cibernetic la modelul integrativist, si enumerarea ar putea continua, constatam, cu destula usurinta, ca ele se circumscriu conceptului de interdisciplinaritate. J. Nisbert, citat de Ion Neacsu (1990), descrie, chiar in cadrul modelului integrativist, teoria interdisciplinara integrata a invatarii.

Recunoasterea genezei interdisciplinare a domeniului invatarii, am putea spune chiar a stiintei invatarii, vine sa aprofundeze fundamentarea ei teoretica si practica, deschizand noi si nebanuite perspective de abordare.

In activitatea sportiva, invatarea capata valente specifice acestui domeniu, generalizandu-se termenul de invatare motrica. Si in jurul acestui termen, ne confruntam, mai ales in ultima perioada de timp, cu o varietate mare de interpretari, definitii si taxonomii. Astfel, invatarea motrica este definita de Schmidt (citat de A. Dragnea, 1999) ca un set de procese asociate exersarii si experientei care conduc la schimbari relativ permanente in conduita motrica (realizarea deprinderilor inalt performante). M. Epuran (2001) propune termenul de invatarea perceptiv motrica care consta in modificarea conduitei ca adaptare a unui raspuns performant la conditiile noi ce impun precizie mai mare sau finete a raspunsului preexistent.

Dupa parerea noastra, invatarea motrica trebuie definita ca actiune inteligenta ce achizitioneaza noi deprinderi si comportamente prin exersare (repetarea stimulilor, situatiilor etc.), pe baza relatiilor ce se stabilesc intre informatiile perceptive (senzoriale si chinestezice) si reactiile motrice.

Consideram ca preocuparile si disputele actuale, pe marginea acestei tematici, sunt extrem de folositoare pentru a reconsidera si moderniza metodologia invatarii motrice.

In demersul nostru de optimizare a invatarii in domeniul educatiei fizice si sportului, la atletism in mod special, am pornit de la importanta formarii sau reactualizarii imaginii motrice a exercitiilor sau actiunilor ce urmeaza a fi invatate din cursurile de baza sau din cele ale specializarilor sportive. Pentru a pune in practica aceasta idee am apelat la tehnologii multimedia de data recenta, prin care am inserat player-e (ferestre video cu imagini statice-foto sau dinamice) in cadrul cursurilor de tehnica si metodica a atletismului. Aceste player-e deschid, printr-un simplu dublu „click" pe cuvantul marcat cu simbolul de activare, imaginile curente ce sunt descrise sau analizate biomecanic in cadrul cursului sau cartilor de specialitate. Player-ele sunt controlabile printr-un cursor ce va realiza: stop cadru, imagine cu imagine, inainte, inapoi etc. Aceste imagini se vor derula, la optiunea celui care invata din cursul nostru electronic (inregistrat pe suport CD) pe partea de sus a ecranul monitorului sau pe tot ecranul. Apare, astfel, facilitatea de a citi descrierea tehnica din curs si a apela, concomitent, pe acelasi ecran, secventele video care o ilustreaza, prin executiile model ale unor campioni olimpici, mondiali sau europeni.

La metodica invatarii probelor atletice, cursul nostru electronic prezinta, prin player-ele incorporate in acesta, succesiuni de exercitii pentru invatarea, consolidarea si perfectionarea probelor atletice, principalele greseli in executii, cauze si modalitati de corectare.

Mentionam faptul ca toate aceste produse program sunt realizate de noi in cadrul Laboratorului de multimedia profilat spre aceasta functionalitate. Alcatuirea player-elor si alegerea lor, din varietatea mare descrisa de C. Vaida si Ionut Balan (2001), pentru ilustrarea modelelor tehnice, o realizam prin prelucrarea unor secvente video inregistrate la competitii de anvergura, sub formatul MPEG-4 (Moving Picture Experts Group), descrise de Alexandru Lacraru (1999). La cursul de metodica, majoritatea secventelor sunt filmate de noi, la orele de atletism ale studentilor, la antrenamentele atletilor de la clubul Universitatea si de la cluburile scolare, precum si la competitiile de atletism locale sau nationale.

Pentru achizitionarea semnalului video analog de la aparatele video sau magnetoscoape si al celui video digital de la camerele video digitale, folosim un echipament hardware specializat, reprezentat de placa de captura Pinnacle Studio versiunea 8 instalata intr-un calculator performant. Placa Pinnacle Studio 8 se livreaza impreuna cu un soft-ware de instalare (repartizat pe 3 CD-uri) si un manual de utilizare. Editorul folosit de Pinnacle este unul dintre cele mai vechi si performante programe de pe piata si are o functionalitate complexa: audio, digitala si analoaga. Operatiile cu acest „Studio de lux", cum il numesc proiectantii lui, sunt destul de usoare si la indemana unui operator initiat sa manevreze un aparat video si un PC. Editorul Pinnacle opereaza, dupa descrierea lui I. Balan si C. Constantin (2002) in principal, cu trei taburi: cel de captura a imaginii, cel de editare si cel de realizare a MPEG-urilor. Zona de asamblare a proiectului permite selectarea imaginilor dorite, cadru cu cadru, si eliminarea celor redundante sau nesemnificative. Programul are extrem de multe facilitati legate de sonorizare, efecte speciale, poze, introducere text, compresii de imagini, transmitere directa pe Internet sau e-mail, salvare pe CD, DVD, HD etc. Dupa formarea MPEG-urilor noi le salvam intr-un Director de achizitii de imagini pe HD, de unde vor putea fi vizionate sau distribuite la locurile preselectate din curs. Intr-o prima etapa, pe care dorim sa o incheiem la sfarsitul anului 2003, ne propunem sa generalizam tehnologia noastra cu player-e la toate cursurile de baza din cadrul facultatii noastre. In a doua etapa, vom "virtualiza" cursurile de la disciplinele de specializare, precum si pe cele care se preteaza acestei prezentari intuitive.

Suntem convinsi, pe baza perceptiei inovatiei noastre si in alte medii didactice universitare, ca sistemul propus de optimizare a invatarii prin introducerea de player-e video in cadrul cursurilor didactice, se va extinde foarte repede si la alte discipline cu pondere intuitiva.

 BIBLIOGRAFIE SELECTIVA

1. Balan, I., Constantin C., Pe drumul spre Holllywood. Revista CHIP, aprilie/2002.

2. Dragnea, A., Bota, A., Teoria activitatilor motrice. Bucuresti, Editura Didactica si Pedagogica R. A., 1999.

3. Epuran, M., Holdevici, I., Tonita, F., Psihologia sportului de performanta: teorie si practica. Bucuresti, Editura FEST, 2001.

4. Lacraru, A., MPEG la datorie. Revista CHIP, octombrie, 1999.

5. Neacsu, I., Instruire si invatare. Bucuresti, Editura Stiintifica, 1990.

6. Vaida, C., Balan, I., Un cinema intr-un PC. Revista CHIP, mai 2001.

bannersportscsus
Numai pe SPORTSCIENCE.RO
@ 2007, INCS. Toate drepturile rezervate
Webdesign SUPERFIT EXPERT